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核心功能详解

H5 Game AI Inspector 是 Chrome DevTools 面板:左侧为检视(场景树、属性、注入脚本等),右侧为可选 AI 助手。打开 H5 游戏后按 F12,切换到 H5 AI Inspector 标签即可使用。

面板总览

安装扩展并打开游戏页后,DevTools 中可见双栏布局:中间为场景树与属性,右侧为 AI 助手;游戏画面仍在页面中运行。

面板总览:场景树、属性与 AI 助手

区域说明
游戏页正常运行的 H5 游戏;可开启游戏页报错角标
左侧检视顶栏控制、场景树、属性面板、注入代码 / 骨骼 / 抓帧等
右侧 AI多模型对话;可附带检视上下文与最近报错(需自备 API Key)

iframe 嵌套与切换调试目标

游戏嵌在 iframe(或多层 frame)中时,扩展同样可以检测引擎并检视,无需游戏必须在顶层页面。

能力说明
iframe 内游戏content script 全帧注入,可定位含引擎的 frame 并建立检视
切换调试目标检测到多个 frame 时,顶栏出现 检视目标 下拉(如 frame 0 · CocosCreator · host
自由切换在下拉中选择不同 frame,场景树 / 属性 / 注入等会针对当前选中的目标刷新

仅 0~1 个可用 frame 时,下拉通常隐藏。树一直为空时,可先确认顶栏是否选中了真正含游戏引擎的 frame。


场景树与属性

打开面板后,扩展会检测引擎(如 Cocos Creator)并构建场景树。点击树节点即可在右侧查看、修改属性。

场景树与属性面板

选择节点的方式

  1. 树中点击:在左侧场景树展开层级,点击节点名称选中;节点旁勾选框可切换节点激活/可见(视引擎而定)。
  2. 游戏内点击拾取:勾选树上方的「点击高亮选中」后,在游戏画面点击对象即可选中对应节点。
  3. 划过高亮:勾选「高亮划过对象」,鼠标在游戏上移动时预览高亮。
  4. 阻止点击:勾选「阻止点击」后,游戏内点击不穿透到玩法层,便于专注拾取检视。

属性面板

  • 展示选中节点的 positionscalesizeactive 等(随引擎变化)。
  • 「显示方法」「显示私有变量」可切换可见字段。
  • 修改属性后可用「查看修改」回顾本会话改动并复制相关代码。
  • 底部搜索可按名称 / UID 过滤树节点。

属性右键

在属性行上右键:

选项说明
复制属性名复制字段名
复制属性值复制当前值
跳转到定义对函数类型属性,尝试在 Sources 打开定义处

节点右键菜单

在场景树节点上 右键,可快速复制信息、输出到控制台、跳转源码或导出骨骼。

节点右键菜单

选项说明
复制名字复制节点显示名(FairyGUI 等场景下可能为类名)
复制 NAME复制节点 name 等引擎属性(部分引擎显示)
复制 ID复制引擎侧节点 ID(有 ID 时显示)
复制节点路径复制从根到该节点的路径字符串
输出变量在控制台输出该节点对象,便于继续调试
跳转到构造方法尝试在 Sources 打开类的构造/定义
跳转到变量声明尝试定位变量声明处
输出节点路径将路径打印到控制台
导出骨骼资源导出当前节点关联的 Spine / DragonBones 等(支持的引擎下显示)
取消修改记录清除该节点在本会话中的属性修改记录(有改动时显示)

示例:右键节点 →「复制节点路径」→ 粘贴到脚本或发给 AI 做定位。


顶栏:引擎信息与游戏控制

顶栏显示检测到的引擎与版本,并提供运行控制。

顶栏:FPS、暂停、下一帧、刷新

控件说明
引擎徽章 / 版本如 CocosCreator v3.8.8
检视目标 / frame多 iframe 时显示下拉,用于切换调试目标;单项时可能仅显示摘要
显示 FPS在游戏页叠加 FPS
暂停冻结主循环(定时器 / rAF 缩放为 0)
下一帧暂停后单步推进一帧;未暂停时点击会先暂停再步进
刷新刷新游戏页

右侧顶栏按钮还包括:抓帧&Shader骨骼资源注入代码说明(见下文)。


骨骼资源(Spine / DragonBones)

点击顶栏 「骨骼资源」,可扫描当前页中的骨骼动画资源,预览动作并打包下载。节点右键 「导出骨骼资源」 也可导出当前节点相关骨骼。

骨骼资源面板

能力说明
刷新列表重新扫描场景中的 Spine / DragonBones
打包全部 ZIP / 下载 ZIP导出贴图与可用骨骼数据
定位节点在场景树中定位该骨骼所在节点
动作预览点击动作名在游戏内播放;可暂停 / 停止

支持情况因引擎与资源加载方式而异;缺原始骨骼数据时可能仅导出贴图与运行时摘要。


注入代码

点击顶栏 「注入代码」,在游戏 页面主世界 执行自定义 JavaScript(与引擎同上下文,可访问 cc / Laya / egret 等)。

注入代码与运行日志

能力说明
多脚本新建 / 保存 / 删除 / 下载 / 导入脚本
匹配规则如「执行一次」、按站点或游戏帧 URL 等规则控制何时执行
执行立即在游戏页运行当前脚本
运行日志底部 Dock:区分「注入」与「页面」日志;可按 Log / Warn / Error 过滤
AI 分析对日志中的 Error 可一键交给右侧 AI(需配置 Key)

注入脚本保存在本机;请勿注入不可信代码。可能导致崩溃的操作请自行评估风险。


抓帧 & Shader

点击顶栏 「抓帧&Shader」,可抓取渲染帧序列并查看对应着色器源码。

抓帧与 Shader 视图

能力说明
帧条带浏览已抓取帧;上一帧 / 下一帧切换
重新抓取再次采集帧序列
显示大图放大当前帧
Shader 视图查看顶点 / 片元着色器;可复制、下载、重置
执行 Shader在支持的情况下试验修改后的 Shader
是否同步切换 Shader切换帧时同步关联 Shader

适合排查渲染异常、对比多帧画面与 Shader 差异。


游戏报错

扩展会捕获游戏页运行时错误。可在 AI 区报错入口或游戏页角标打开 「游戏报错」 列表。

游戏报错列表(DevTools 面板内)

操作说明
悬停列表项右侧预览完整消息与堆栈
点击蓝色文件路径在 DevTools Sources 打开对应位置
点击列表项 /「AI 分析选中项」将报错交给 AI 分析(需打开面板并配置 Key)
游戏页报错提示勾选后在游戏画面显示报错数量角标
一键清空清空已捕获报错

未打开 H5 AI Inspector 面板时,报错仍可在游戏页展示列表;打开面板后才可做 AI 分析:

游戏页报错列表(面板未打开时)


AI 助手

右侧 AI 助手 支持 OpenAI 兼容多厂商模型,用于结合检视上下文与报错做诊断(需自备 API Key)。

AI 分析示例

能力说明
多模型在配置中添加服务商与模型(如 GLM、DeepSeek、Gemini 等)
附带上下文发送时附带引擎、选中节点、属性摘要等
附带报错附带最近游戏报错列表
执行模式对 AI 给出的代码块:确认执行 / 自动执行 / 禁用(见配置)
对话记录按游戏本地保存,可在历史中找回

配置入口:AI 面板右上角 「配置」 → 添加模型与 API Key。密钥仅存本机 chrome.storage.local(明文),详见 AI Key 配置

添加模型与 API Key


相关文档

H5 Game AI Inspector